CSPC (Czech & Slovak Professional Community) ve spolupráci s ACM SIGCHI uspořádali přednášku o UX Experience aneb jak správně testovat aplikace a výrobky zda jsou uživatelsky přívětivé.
Přednáška to byla věru zajímavá, protože už v úvodu dokázali člověka nabudit několika příklady:
- Otto.de investoval několik měsíců práce do úpravy jeho webshopu (raději nevědět náklady) jenom proto, aby se mu ty náklady vrátily během několika dní
- iPhone dnes už všichni znají a asi se dá říct, že ho spousta firem více či méně úspěšně kopíruje, protože kompletně změnil způsob používání telefonů
- McAfee přepracoval uživatelské rozhraní jejich produktů a díky tomu snížil počet volání na helpdesk o 90%. Což je celkem dost, protože jeden hovor je prý stál přibližně 100$
Také mě zaujalo, že při vývoji programu trvá vývoj uživatelského rozhraní přibližně 40% času, tvoří přibližně polovinu kódu aplikace a přitom je do něj investováno pouze 11% celkových nákladů na vývoj. Takže taková popelka v koutě.
A uživatelská zkušenost není jenom o používání produktu, ale i o prvním dojmu. Přibližně v prvních několika minutách si lidé ujasňují, zda budou mít aplikaci rádi nebo ne. Potom stačí mít hezčí produkt, který má úplně stejnou funkcionalitu jako ten ošklivější, a lidé si myslí, že umí víc a raději ho používají.
Když se ladí aplikace, tak se rozlišují na tři základní kategorie:
- aplikace pro každý den, kde je důležitá zejména rychlost s jakou se dá s aplikací pracovat, klávesové zkratky, nesahat na myš a podobně
- aplikace pro občasné použití – tady je důležitá hlavně snadnost použití, protože se s aplikací učíte pracovat v podstatě vždy znovu
- speciální aplikace – no a tady je spíš důležité, aby fungovaly správně (třeba navigace raketoplánu)
Když se bavíme o rolích, které jsou v tom celém procesu zainteresovány, tak mluvíme převážně o následujících lidech:
- manažer, který to celé řídí a má na starost
- user researcher, který sbírá informace o cílové skupině a ví, jak se chová, co potřebuje
- interaction designer má na starosti vzít informace o cílové skupině a zadání produktu a přibližně navrhnout, jak to bude celé vypadat a ovládat
- visual designer je zodpovědný za to, aby se to lidem líbilo (zkrátka bylo to sexy)
Při vývoji každého produktu má uživatelský výzkum, který zjišťuje jak by to mělo vypadat a fungovat, hned tři úkoly, respektive okamžiky, kdy se může zapojit:
- v analýze se učí z poznatků z minulé verze nebo od konkurence a přemýšlí, jak to udělat lépe
- při vývoji prototypuje jak by to mělo vypadat a zkouší, zda to dává smysl
- a konečně po uvedení na trh sbírá informace o přijetí produktu uživateli a zjišťuje, co se nepovedlo
Padla zajímavá otázka, kam by měl být UX tým zařazen. A odpověď byla jasná – na roveň Q&A týmu, respektive ještě nad něj, a samozřejmě na roveň vývojářů a dalších týmů. Protože proč vyvíjet či testovat chyby, když to uživatelé stejně nebudou používat, protože to prostě používat nejde?
Vlastní uživatelské testy je možné dělat několika způsoby, ale asi ideální je mít dvě místnosti – v jedné sedí uživatel a měl by být v pohodě (proto kytičky, pohovka) a druhá je oddělená poloprůhledným zrcadlem a sedí tam celý tým – od UX návrhářů, přes manažery až po vývojáře. Pečlivě sledují jak uživatel plní úkoly a hádají se, jak to zlepšit. Samozřejmě záznam na kamery z několika úhlů, odposlouchávání a naopak možnost úkolování přes mikrofon.
Testování
Vlastní testování je rozděleno na dva základní typy – na kvalitativní a kvantitativní.
Kvalitativní testování je, jak už je z názvu zřejmé, hlavně o kvalitě. Stačí pro něj 5 – 10 testovacích subjektů, přibližně po 8 už není ten přínos takový. Testování odhalí až 90% problémů použitelnosti a většinou ho stačí dělat jednou, nemusí se opakovat.
Kvantitativní je většinou o testování nových verzí (změn) či srovnání s konkurencí. Účastí se ho více jak 50 testovacích subjektů a musí to být pěkný mazec.
Když už testujete, tak úkoly nesmí být návodné (jděte tam a tam a udělejte to a to) a nesmí být extra drobné, ale spíš větší. Musí být zadány v jazyce uživatele, aby jim rozumněl a byly tam slovíčka, která používá (a která nejsou nutně použitá v aplikaci).
Většinou také prý platí (a zní to hrozně), že pokud vám něco trvá 5 minut, tak testerovi to trvá 50 minut. Takže toho po něm asi nesmíte chtít extra moc.
Ideální zadání v eshopu prý je – „kupte si hodinky jaké chcete“, díky čemuž se dozvíte nejenom zda najde košík, ale zda umožňuje i filtrování dle kritérií, které potřebuje.
Testuje se zejména několik věcí:
- typické věci, aby se zjistilo, zda šetří čas
- kritické funkcionality, protože ty přináší peníze a odlišují od konkurence
- novinky, zda je uživatelé najdou
- a věci, se kterými si člověk není úplně jistý
Pokud se ptáte, co vám zajistí při testování úspěch, je to několik dodržených zásad:
- účastní se celý tým, aby to nezapadlo do šuplíku
- máte reprezentativní vzorek testerů
- testeři myslí nahlas, abyste věděli proč se zasekli
- přirozené prostředí, aby jednak nebyli stresovaní a hlavně používat třeba mobil v klidu v sedě asi není ten nejčastější způsob použití
Závěr
Jak to shrnout? Snad jediným číslem – každý dolar vložený do testování se vrátí přibližně desetkrát až stokrát. Otázkou je, zda to platí i u nás. A koho zajímají prezentace, tak jsou dostupné na stránkách CSPC.
Trochu mi to připomíná metody, které prý používali na C&K úřadech už za Rakouska-Uherska. Prý byl tehdy na každém významném úřadu zaměstnán takzvaný „úřední“ (nebo „obecní“?) blb, který musel přečíst všechna nařízení a vyhlášky, které úřad vydal. Byl to obvykle člověk s velmi nízkou inteligencí. Když to přečetl a porozuměl tomu, tak to bylo vydáno oficiálně, jinak se to vrátilo k přepracování. Je možné, že by se z takového jednoduchého byrokratického postupu za cca 100 let vyvinula taková úžasná metoda pro testování výrobků a aplikací?